Потребность в накоплении

 

Под потребностью в накоплении мы понимаем накапливание некоего ресурса для снижения напряжения в будущем. Извините за немного сложную формулировку 🙂 Т.е., я сберегаю некоторый ресурс для того, чтобы в будущем не напрягаться по поводу заранее известной мне ситуации. Наличие запаса снижает мою тревогу по поводу перспективы. Начнем с того, что проявление этой потребности широко распространено в животном мире. Один из самых умилительных примеров – это белка, прячущая орешки 🙂 Чаще всего эта потребность связана с едой. Но не только. Мы можем накапливать статьи и книги, чтобы было что почитать, здесь объект – информация. Можем в баке оставлять запас бензина – это возможность перемещаться. Примеров много. Больше всего проблем некоторым доставляет собственное тело, запасая энергию на случай голода 🙂 Обратимся к интересующим нас интернет-сервисам и играм. Первый аспект, о котором я бы хотел сказать — это ситуация дефицита. Следуя формулировке, пользователь обязательно должен знать о проблеме в будущем. Знание, как правило, возникает из пользования сервисом, игрового процесса или из аналогичных ситуаций, встреченных ранее. На этом этапе присутствует некоторая возможность управления пользователем со стороны создателя ресурса. Монетизация через предоставление возможности накопить, по моему мнению, одна из самых гуманных. Но именно предоставление возможности, а не навязывание. И очень тонкий подход необходим для конструкции самих ситуаций дефицита. Любые искусственные ограничения вызовут агрессию и негативизм. Напротив, если дефицитный ресурс связан с вычислительными мощностями, объемом хранения, геймплеем, возможность будет восприниматься с пониманием. Второй момент, который, по моему мнению, часто упускается — накопленный ресурс действительно должен дать ощутимый эффект. Если вы предлагаете купить дополнительный объем данных на будущее, то обязательно в этом будущем соответствующий их объем должен стоить дороже, чем по текущему предложению. Если геймер потратил усилия на накопление, то, при случае, ресурс должен дать ему превосходство. Проигнорировав это правило, собственник лишает себя возможности использовать эту потребность в будущем. И третий аспект – трата реальных ресурсов (времени, денег, социальных связей) ради виртуальных. Этот процесс возможен только тогда, когда пользователь вовлечен в иную реальность. Например, если он много с увлеченностью играет или ему важно пользоваться именно этим сервисом хранения – это приятно и удобно. Потому что всегда есть альтернативное решение предстоящей проблемы в виртуальном мире – уход из него. И психика всегда рассматривает все варианты решения проблемы. Наличие суицидов, к сожалению, иллюстрируют такой способ. Грубо говоря, положительное (впечатление, практическая польза) от сервиса (игры) всегда должно быть больше отрицательного (напряжение, негативные эмоции, финансовые и временные траты), и желательно с запасом. Если эта пропорция сохраняется, то монетизировать отдельные напряжения легко. Сам я тоже грешу накопительством 🙂 и мне хочется, чтобы реализовывать его было легко и приятно. Надеюсь, этот текст поспособствует реализации моей мечты. По комментариям посмотрим, насколько эта потребность по актуальности отличается от агрессии 🙂